Снова Беспокойник Текст
Снова Беспокойник Текст Я вернулся! Меня не было некоторое время, но у меня есть кое-что новое, чем я могу поделиться с вами. На этот раз мы поговорим о "тексте" в играх RTS. Я буду говорить о том, как используется текст и что он означает при правильном использовании (а не просто как оправдание для использования большего количества строк кода).
На этой неделе я хочу поговорить о том, как текст используется в играх RTS. Это не игровая тема, поэтому я не буду здесь вдаваться в подробности. Вместо этого я сосредоточусь на общей идее о том, что текст используется во всех играх RTS, потому что это достаточно важно... ну, допустим, его важность больше не имеет большого значения.
Первое, о чем люди часто забывают или не осознают - вот почему я думаю, что важно вообще упомянуть об этом, - это то, что текст используется повсюду в игре. Его использует каждый игрок, каждое подразделение, каждый искусственный интеллект, каждый враг, каждый босс, каждый NPC, каждый монстр, каждый союзник, каждый друг, каждый враг, каждый другой персонаж, каждый ресурс, каждое оружие, каждый предмет, каждое заклинание, каждое действие, каждое событие, каждая карта, каждый миссия, каждое сражение, каждый план сражения, каждый сценарий, каждая кампания, планирование каждого сценария, планирование каждой миссии, планирование каждой кампании, каждая система планирования сценариев, каждая система планирования миссий, планировщик каждой системы планирования миссий, планировщик каждой системы планирования миссий... Вы поняли идею.
Итак, без лишних слов: что такое текст?
Что такое текст?
Текст - это просто способ передачи информации между двумя сторонами. Это также может означать что-то совершенно другое, если в вашей игре широко используется текст.
В большинстве случаев текст используется для передачи информации от одной стороны к другой с помощью речи, письма и жестов.
Речь
При использовании речи говорящий имеет контроль над передаваемым сообщением. Говорящий может выбрать, хочет ли он, чтобы его сообщение было прочитано вслух, произнесено вслух или записано где-нибудь в игре. Говорящий также может выбрать, где именно хранятся эти сообщения, прежде чем они будут отправлены снова.
Пишу
При использовании writing автор имеет контроль над самим контентом. Они могут выбирать, кто их увидит / услышит, решать, кто должен получить доступ к этим сообщениям, точно определять, чей голос (ы) нужно услышать, и т.д.